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Ausschreibung

Kubb ist ein Spiel für alle, alt wie jung, stark wie schwach. Die Anzahl der Teilnehmer ist nicht so wichtig


Das Organisationskomitee (OK) des Turniers besteht aus Freunden des Kubb-Sports.
Mit freundlicher Unterstützung der Kolpingsfamilie Ascheberg

Das OK übernimmt keine Haftung bei Sachbeschädigungen, Verlusten und/oder Verletzungen


Spieler pro Mannschaft mindstens 3

Den Anordnungen der Turnierleitung ist zu folgen.


Turnierregeln

Für das Ascheberger Kubb Turnier gelten diese Turnierregeln und die Regeln der VM i Kubb


1. Teams

• Jedes Team spielt unter einem Teamnamen, der für das gesamte Turnier beibehalten wird.
• Jedes Team benennt einen Teamsprecher. Dieser Teamsprecher fungiert als Ansprechpartner und Kontaktperson für das OK.
• Zum Spiel tritt jedes Team mit mindestens 3 Spielern und höchstens 6 Spielern an. Die Gesamtzahl der Spieler pro Team ist unbegrenzt.
• Während eines Spiels dürfen die Spieler eines Teams nicht ausgewechselt werden.
• Ist ein Team mit 6 oder mehr Spielern vertreten, muss es grundsätzlich mit 6 Spielern antreten. Sollte das gegnerische Team mit weniger als 6 Spielern antreten, darf das Team auf diese Spielerstärke gleichziehen.

2. Spielbeginn / Anwurf

• Je Team wirft ein Spieler ein Wurfholz von der Grundlinie aus so nah wie möglich an den König. Die Würfe werden gleichzeitig ausgeführt. Dazu zählt ein Unbeteiligter einen Countdown von 3 bis 0.
• Die Mannschaft, deren Wurfholz näher am König liegt, beginnt das Spiel und bekommt die 6 Wurfhölzer.
• Wirft ein Team den König um, beginnt die gegnerische Mannschaft.

3. Werfen der Wurfhölzer

• Das Wurfholz darf nur an einer Hälfte angefasst und muss mit einer geraden Armbewegung von unten nach oben geworfen werden. Das Wurfholz darf dabei nur in Wurfrichtung rotieren.
• Während der Flugphase horizontal rotierende Würfe (Hubschrauber- oder Schleuderwürfe) sind verboten und gelten als nicht ausgeführt. Sie müssen wiederholt werden. Eventuell gefallene Kubbs werden am ursprünglichen Platz wieder aufgestellt.

• Bei Teams mit weniger als 6 Spielern wechseln die Spieler mit 2 Wurfhölzern von Runde zu Runde. Dabei wird die am Anfang des Spiels gewählte Reihenfolge beibehalten.
• Die Wurfreihenfolge ist beliebig. Zwei Würfe eines Spielers hintereinander sind nicht zulässig.
• Geworfene Hölzer bleiben im Spielfeld liegen und werden erst aufgenommen, wenn alle Wurfhölzer geworfen sind. Dies gilt analog auch für die Kubbs.

4. Werfen / Einwerfen / Abwerfen der Kubbs

• Fällt ein Feldkubb oder Basiskubb aufgrund „höherer Gewalt“ um, wird dieser an gleicher Stelle wieder aufgestellt.
• Kubbs sind gültig eingeworfen, wenn sie nach dem Aufstellen komplett im gegnerischen Feld stehen. Ist dies nicht der Fall, wird der Wurf wiederholt. Ist auch der zweite Wurf ungültig, gibt es einen Strafkubb.
• Der Strafkubb wird von der gegnerischen Mannschaft (von der Grundlinie des einwerfenden Teams) eingeworfen. Ist auch dieser Wurf ungültig, wechselt das Wurfrecht wieder zum einwerfenden Team usw..
• Wird beim Einwerfen ein eigener Kubb getroffen, wird er an gleicher Stelle wieder aufgestellt.
• Die Kubbs werden durch einen Spieler eingeworfen. In der nächsten Wurfrunde wirft nach dem Rotationsprinzip ein anderes Teammitglied ein, so dass alle Teammitglieder der Reihe nach einwerfen.
• Beim Werfen müssen sich beide Füße des Werfers innerhalb der gedachten Verlängerung der Seitenlinien befinden.

5. Aufstellen der Kubbs

• Ein Hinlegen und erneutes Aufstellen eines Kubbs in eine andere Richtung sowie das Anheben oder Drehen des Kubbs ist nicht zulässig.
• Die Spielvariante des Auftürmens oder Stapelns der Feldkubbs wird nicht angewandt. Die Feldkubbs werden an der Stelle aufgestellt, wo sie liegen.

6. Spieldauer

• Jedes Spiel geht über einen Satz (aus zeitlichen Gründen sind in der Gruppenphase keine Mehrsatz-Spiele möglich).
• Die Basis-Spielzeit wird vom OK bekannt gegeben, sie beträgt ca. 25Minuten.
• Ist nach Ablauf der Basis-Spielzeit der König noch nicht gefallen, wird die laufende Runde zu Ende gespielt, bis beide Teams die gleiche Anzahl Würfe ausgeführt hat.
• Ist der König auch dann nicht gefallen, wird im Tie-Break gespielt:

Je Wurfrechtwechsel und vor Beginn des Werfens, wird der der Grundlinie am nächsten stehende, gegnerische Kubb aus dem Spiel genommen.

Spielende = Königsturz

7. Spielwertung

• Die Gruppen melden dem Turnierleiter gemeinsam die Gruppenplatzierungen. -In den Gruppenphasen erhalten die Teams Spielpläne, die um die Spielergebnissen und Platzierungen ergänzt nach Beendigung der Gruppenphase dem OK zu übergeben sind.
• Der Gewinner innerhalb der regulären Spielzeit (ggfs. + Beendigung der laufende Runde) erhält 5 Punkte.
• Der Gewinner durch Tie-Break erhält 3 Punkt.
• Bei Punktgleichheit in der sich ergebenden Tabelle entscheidet das Kubbverhältnis. Ergibt sich immer noch kein eindeutiges Ergebnis, zählt der direkte Vergleich.

8. Fair-Play / Disqualifikation

• Tritt ein Team nicht bis spätestens 5 Minuten nach dem Beginn eines Spiels an, wird das Spiel als verloren gewertet (3 Punkte für den Gegner).
• Meldet sich ein Team am Turniertag vor oder während des Turniers ab, werden alle Spiele mit 3 Punkten für den Gegner gewertet.
• Wer sich nicht an die Spielregeln oder die Anweisungen des OK hält, muss mit dem Ausschluss vom Turnier rechnen.

9. Auszeichnungen

• Der Turniersieger bekommt einen Eintrag mit Jahreszahl auf dem ständigen Wanderpokal. Dieser bleibt im Besitz des Ausrichters.
• Die Teams auf den Plätzen 1 - 3 erhalten jeweils einen Pokal, der in den Besitz des Teams übergeht.
• Die zwei besten Ascheberger Teams (Davensberg/Herbern/Ascheberg) spielen um den „Ascheberger Helm“. Dieser Wanderpokal bleibt für ein Jahr im Besitz des Siegerteams. Der Name des Siegerteams wird auf dem Sockel des Pokals eingraviert.

10. Spielpläne

• Die Spielpläne für das Turnier werden durch das OK erstellt und am Turniertag bekannt gegeben.
• Die Spielpläne sind verbindlich.


Feld und Spiele haben die WM Turniermaße:

Regeln 3

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Allgemeines

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Tie-Break-Modus:

nach einer bestimmten Zeit wird unmittelbar vor dem Werfen der Wurfhölzer, der jeweils der Grundlinie am nächsten stehende gegnerische Kubb aus dem Spiel genommen. Falls noch Basiskubbs auf der Grundlinie stehen, kann der Gegner einen dieser Kubbs frei wählen und herausnehmen. Hierdurch wird die Anzahl der zur Beendigung benötigten Kubbtreffer stetig verringert, solange bis ein Team einen erfolgreichen Königswurf durchführen kann.

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Shoot-Out

Ein Teammitglied wirft 10 Kubbs ein, ein Mitglied des OK stellt diese auf und das Team versucht mit den 6 Wurfhölzern so viele Kubbs zu treffen, wie möglich.

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Das Startgeld beträgt 15€ pro Mannschaft. Das Startgeld ist mit der Anmeldung fällig und muss auf das Konto vom Kubb Team Ascheberg, bei der Sparkasse Westmünsterland überwiesen werden. Die Kontonummer wird in der Bestätigungsemail mitgeteilt


Kubb Video

Dieses Video der Fachhochschule Potsdam erklärt sehr anschaulich die Spielregeln und die Geschichte des Kubbspiels.